問題導向學習法(Problem-based learning, PBL)

資料整理: 科學人文跨科際計畫辦公室

 

Problem-based learning

最早為Howard Barrows在加拿大安大略省的McMaster 大學所推行的學習法,強調以學生為本位的學習過程。簡單來說,PBL的學習法可以被定義為「學習是來自於解決問題的過程,而且問題是在學習開始前就先設定了。」(Barrows & Tamblyn, 1980, page 1) 問題解決導向學習,將焦點放在學生的學習,而非教師的教學法上。

 

PBL的問題設計方式

PBL的問題設計:對於PBL的方法而言,一個相當重要的特色即是,問題是在學習的一開始就出現,而非是課程結束後(傳統的演講式教學)才提供給學生。PBL的問題可以是一個情境(scenario)、個案(case)、挑戰(challenge)、難題或困境、謎題或是其他能夠激發(trigger)學習動機的因子。Barrett, GCashman, and Moore (2011)回顧了PBL的相關文獻,他們認為一個好的問題應該包含以下的要素:

 

  1. 引起動機 (motivating)
  2. 從專業到社會生活等層面的真實世界問題
  3. 能夠容納各種不同的意見、假設以及能夠引發持續性的討論的
  4. 包含多種面向的:從物理的、認知的、社會的、情感的到道德面向的
  5. 包含能夠引發合作學習的的刺激因子
  6. 能夠使學生獲得關鍵概念或是能夠獲得實踐能力
  7. 能夠增強能力的發展,例如:批判性思考、資訊能力、創造性的問題解決方式。

 

PBL的問題設計,並非是來自個人的發想,而是將不同的利害關係者(stakeholders)全部都納入對於問題的設定過程當中。然而,學生的角色在這個問題設計的過程當中,經常被忽略,Barrett et al. (2011)認為,這樣的問題設計方法並非是PBL的課程設計方式,一個可以被稱之為PBL學習法的方式,應該是以學生為設計問題的中心,而教師或是助教(Tutor)通當只在討論的過程,扮演引導者(Facilitator)的角色,而並不積極的界入討論的過程當中。除此之外,一個好的問題設計,應該還需要能夠讓學習者了解某個領域的門檻(關鍵)概念(所謂的門檻概念是該領域重要的、但是難以理解的概念,一旦融會貫通,則學習者的想法以及行為就會產生改變的),再者,PBL的問題設計,要能夠引起學習者的動機,還必需具備「有趣但很難」的特質(所謂有趣包括學習的過程當中,能夠引起創造力、笑聲等;而難的意思,指的是學習過程具有高密度的活動而且能夠改變既有的價值和立場的)。

 

什麼樣的媒體可以被使用到問題設計當中?

 

pbl 1

圖1: 使用不同媒體型式來設計問題 [Source: (Barrett & Moore, 2011)]

Barrett et al. (2011)歸納了三大類可以被使用到問題設計過程當中的不同媒體型式,包括了:生活經驗(lived experiences)、擬真的經驗(simulated experiences)以及數位經驗(digitized experiences) (圖1)。

 

生活經驗 (Lived Experiences)

生活經驗相當貼近學習者的生活世界,是經常被使用來作為問題設計的因子。例如,在愛爾蘭的都柏林大學學院的超音波課程當中,在課程開始之前,會被給與一個有技術物的紙袋,在這個紙袋當中其實是一雙在腳根會發亮的小孩球鞋。透過這雙球鞋其實具體的呈顯出了電壓效應(在音波效應當中,這是一個重要的門檻概念),如果學生能夠透過這雙球鞋解釋電壓效應,那麼學生就擁有了這個領域當中的一個關鍵概念。另外,像工程學當中,老師嘗試讓學生以不同的身體距離來手持磚塊,而使得學生在這個過程當中了解物理學中的槓桿效應。

 

擬真經驗(Simulated Experiences)

擬真經驗為利用類似角色扮演或是問題情境的方式,讓學習者在這個過程當中學習專業的角色。例如:都柏林大學利用一個真實個案,讓學生在處理這個問題的過程當中,學習傳統莎士比亞文學。

倫敦的全球劇場正在尋求一個團隊來行銷他們一系列關於莎士比亞的活動。你們將被邀請為這個劇場提供行銷的意見、點子或是主題。這些主題或是點子都必須是來自於莎士比亞的劇作中的對話或是主題。你們可以使用不同的形式來行銷你們這一系列的活動:例如部落格、網頁、傳統的戲劇、故事板、卡通、廣告等等,但是這些方法都必須使用莎劇當中的對話。

 

如何有效的使用不同的媒體作問題的設計?

針對使用不同媒體來操作PBL的問題設計,Barrett et al. (2011) 回顧了PBL相關文獻,提供了五步驟取徑來說明PBL的問題設計過程(圖2)。

pbl 2

圖2 使用不同媒體進行問題設計 [Source: (Barrett & Moore, 2011)]

 

Step 1:腦力激盪(Brainstorming)與故事板 (Storyboarding)

腦力激盪

腦力激盪在PBL的問題設計過程當中,是相當關鍵的一個步驟。在這個步驟當中,所有的利益關係者都必需參與到問題的腦力激盪的過程當中。一旦利害關係者都被整合進問題的設計過程中後,重要的步驟就是清楚地辨識出預期的學習結果。而在這個過程當中,海報或是白版都可以被使用,而且儘量讓所有的點子、概念都清楚的被說出以及記錄在這些媒體上。

 

故事板 (Storyboarding)

故事板具有許多不同的型式,但是最終的版本或是呈現的形式,隨著不同問題而有所不同。Barrett and Moore (2011)提供了一些故事版設計的方式(如圖3圖4)。

 

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圖3 問題設計模板 [Source: (Barrett & Moore, 2011)]

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圖4 故事板範例 [Source: (Barrett & Moore, 2011)]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Step 2 資源

一旦完成了故事版,下一個重要的步驟為找到適當的資源以引起學習動機(trigger),然而,較為重要的是尋求手上既有的資源,而非投入資源以及時間對尋求新的資源。許多社群網路資源或是多媒體資源在這個階段是重要的資料庫,例如YouTube 或是Flickr (線上的圖片資料庫)等等。

 

Step 3 版權確認

雖然網路上的資源庫相當的龐大,然而他們並非完全可以被無償的使用。因此,使用這些資源之時,對於版權必需進行再三的確認。

 

Step 4 發展自己的資源庫

一旦版權確認無誤之後,下一個重要的步驟就是整合這些既有的資源,而發展屬於自己問題設計所需的獨特的資源庫,透過像是討論、或是故事版等形式,可以進行資源庫的開發以及設計。

 

Step 5 評估以及實踐問題

通過上述的步驟,最後將這樣的問題方式,透過合作學習的方式,付諸實行,並進行評估。

 

 

Reference:

Barrett, Terry, Cashman, Diane, & Moore, Sarah. (2011). Designing problems and triggers in different media. In T. Barrett & S. Moore (Eds.), New approaches to problem-based learning : revitalising your practice in higher education (pp. 18-35). London: Routledge.

Barrett, Terry, & Moore, Sarah. (2011). New approaches to problem-based learning : revitalising your practice in higher education. London: Routledge.

Barrows, Howard S., & Tamblyn, Robyn M. (1980). Problem-based learning : an approach to medical education. New York: Springer Pub. Co.

 

 

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1 Response

  1. jtchen 說:

    一輩子的教職,都要退休了,最沒有把握的事仍然是不確定如何有效的引起學生學習動機。關鍵原因之一就是沒有以學生的學習為本位。
    每年來找我的新生多半已經打聽了我專業與性格的底細。初次見面時,我們習慣的把研究方向「塞」給學生,然後學生就像黑手學徒,做得多想得少。學生進研究室起到畢業,少有能建立自己的研究興趣和題目,學習動機就很難建立。
    教育工作中預備環境和提供機會遠比傳授我們專長的知識重要,這件事真是知易行難。

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